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強者の道クリア

NINJA GAIDENというゲームは、現代に蘇ったファミコンゲームだと言う。確かに意図的なんだか手抜きなんだかわからない「不親切さ」が作品全体に漂ってるように感じる。知っていると簡単だが知らないと理不尽ということが多い。


例えば、昔のゲームで言うと魔界村のボスで端っこが安全地帯だったり、クッパの足下には当たり判定が無かったり、といったシステム上の欠陥なんだか調整なんだかわからない要素。ニンジャガをやってると、理不尽さの中にそういった懐かしさを感じる。


NINJA GAIDEN 2のCh5のボス・水竜は、まともにやりあえば水上や水中での戦いを強いられるため非常にやっかいで、面倒な相手だ。けれど、スタート地点の足場から動かずにひたすら弓打ってるとノーダメージで倒せる。知ってると知らないじゃ大違いだ。
だいたい弓だってエイミング要素がシステム的に強調されてるが、自分で狙わなければオートで敵を狙ってくれるんだ。ラスボス第二形態とか全然楽勝なんだ。
Ch7の爆発アルマジロは光るしっぽが弱点のように見えるが、実は固そうな頭の方が弱点だ。ビジュアル的に弱点を強調するのはよくあるもんだが、その逆を見たのは初めてかもしれん。


知ってれば楽なことを不親切だから教えてくれないし、むしろ逆を示唆さえする。これはもう、ゼルダなんかとは全く違った思想のゲームデザインだな。このゲームがコアユーザー向けと呼ばれるゆえんだろう。



もっとも、知ってればそれほど難しいゲームでもないと思う。少なくとも強者の道くらいまでならゴリ押しでも全然クリアできるように作ってあるな。BLACKのノーマルの方が5倍は絶望的だった。前作よりも爽快感を重視したゲームに仕上がってるし、格段に遊びやすくなったと思う。


悟りの道以上は知らない。